来源:旅法师营地作者:去天堂也打的
本文介绍了奇数贼的打其他职业分先后手的具体细节以及对奇数贼的一个微调
大家好,我是去天堂也打的,一个平时抄别人卡组的菜鸡。这几个月,我都在用抄别人的奇数贼在狂野里混传说。今天我把我的奇数贼进行了轻微的调整(没调整之前的奇数贼可能打了有把到把左右吧,因为电脑被格式化了没有数据),调整过后奇数贼的在狂野名打出了18-5的战绩,上到了传说12名。
首先说奇数贼这个卡组有一个特别吸引我的地方,就是没有太劣势完全没法打的对局。有些卡组对局一开始一看职业就知道你输了,这种感觉非常不爽。他什么卡组都能打一打,即使是比较劣势的对局,在来牌合理或者对面运气一般的情况下,你还是能赢下这局的。(这也暗示来牌不好或者对面运气太好的时候,你什么对局都能输)
这两三个月奇数贼打下来,感觉奇数贼的先后手的打法是不太一样的。因为奇数贼这个卡组的4费回合真的是太难受了,尤其是在一些前面需要和对面争夺场面的对局中,你先手是很难把4费回合规划好的。我们可以起手留一个海盗,然后再留一个强三费。而4费回合,除非你起手留了火羽精灵,然后还有*7之类的三费,不然你的4费很难打出足够的强度。特别是和偶数萨打的时候,你4费转刀+一费或者下个三费,别人打一个或者下个55嘲讽,感觉差距很大。而后手的4费回合真的舒服太多了,你可以打出祖传的幸运币,开开心心上一个5费怪。(话虽如此,但是奇数贼先手的胜率要远高于后手,先手优势远大于4费打的舒服)
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这个奇数贼和以前的奇数贼大体一样,但是在三费生物的选择上,我没有选择带两个船长而是带了两个焦油,同时在剩下的针对卡位上选择了猫头鹰。
在一个算上帕奇斯一共有7个一费海盗的卡组加上船长看起来非常理所应当,但是在实战中,船长效果并不好。
面对快攻,你先手,一费下了海盗,二费就得转刀。对面是奇数贼的话,一个海盗都留不下;对面是奇数骑,可能能留下一个;对面是萨满,如果他起手有大漩涡、武器、电鳗你也留不下海盗。如果你是后手,对面一费会先下生物和你交换。
而慢速里面,弑君贼、宇宙法、德鲁伊都有补刀能力,你要是只用船长BUFF一个海盗,他就相当于是个44,如果被马上解,就相当于是一个打1的*7,BUFF两个被解就相当于一个嘲讽的*7。
带焦油爬行者+铁喙猫头鹰的组合好处在哪呢?因为首先我给奇数贼的定位就是什么卡组都能打一打。没有焦油的话,打奇数骑非常吃力(虽然有焦油依然很吃力,因为你不见得准时摸到)。如果没有其他怪站场的话,一个黑铁潜藏者逆转不了局势,对面马上又铺起来,而你已经就只有一个攻击频率。而焦油能帮你挡住骑士的怪,让黑铁潜藏者吃的爽,同时打内战非常有用。虽然一攻确实不够看,但是血量够厚,在打慢速卡组的时候就安慰自己是一个站场好了。猫头鹰则是在打宇宙术时有时候实在是关键。
奇数贼的打法当中,比较重要的就是根据不同职业以及先后手来留牌,并且根据手牌情况灵活的调整自己的打法。
为什么我们要强调留牌?
因为奇数贼里面可以分为好多个不同的组件。比如站场组件有荆棘帮暴徒、海盗;解场组件有刺杀花等;抢血组件有冷血火车王等。而狂野里有些职业是非常极端的,比如骑士铺的非常厉害,牧师就没有生物,我们卡组里面的某些牌在这个对局里用途很小。并且某些卡,先后手是完全不一样的:比如刺杀花,先手要到六费才能用,后手四费就能用,这之间差距太大了。
同时我们的卡组也会因为自己来牌的不同而显示不同的特性,有的时候特别能解场,有的时候爆发非常高。我们也要灵活抉择。
下面我说一说在这些日子里狂野主流对局的一些打法吧。
萨满(偶数萨):
这个对局狂野里面打的太多了。
一般来讲,这个对局往往要打到8费回合左右。首先你起手保障自己的续航能力,别打到后面手牌没了。这个对局要比胡,奇数贼无论先后手,一定要有1费和质量3费,不然打不过。同时在1费里,我强力推荐大家去找1费海盗,特别是后手,别想着用火羽精灵。虽然海盗很怕大漩涡,但是大漩涡在这个对局里,总是隐患,早打出来也可以避免以后更大的损失。火羽精灵攻击力太低了,换不掉对面的图腾很容易被滚雪球。
第二点就是这个对局啊,我几乎没有因为萨满铺场滚雪球而输掉的,几乎都是因为萨满下的大哥我们没法处理而输掉。同时群体背刺没有想象中的有用,因为你的武器就有两攻,萨满不会傻傻下恐狼这样的给你解,都是那些三血,四血的生物,你需要再额外补一刀,你二费转的刀,四费回合的时候往往都用完了,所以群体背刺不好清场。
群体背刺
这个对局理想状态是这样的:我们先手的话,就下个海盗(这很关键),对面要么摇图腾,然后下个回合打电鳗或者大漩涡,然后三费上四费强力生物;或者硬币跳出个什么东西来,什么电鳗大漩涡,如果大漩涡不是那么给力的话,我们用刀都是能稳住局面的。然后对面二费还会下个东西,然后我们下强三费。砍掉自己刀的耐久。然后看四费回合打的怎么样了,毕竟五费实际上我们的选择不多,如果没站住场的话,我们就只有群体背刺,洛欧塞布,以及三费+转刀这么几个选择。
所以我们的起手手牌理想状态就是1个海盗+2个强三费,其中海盗是非常必要的,没有一定要拼一下。
而后手我强烈建议在先手留牌的基础上,留一个刺杀花。萨满在这个对局里,总是会下一些大哥,而且特别喜欢在4费下。而且别留火羽精灵,对面先摇个图腾,2费在铺一个怪的同时解你这个火羽精灵的办法太多了,这样你场面就失控了。群体背刺可以留下。
打这个对局,我推荐大家用自己的英雄技能和哈哈的冲锋以及*7的连击去控制住对面铺场节奏,然后在对面下大哥的时候用刺杀花获得优势,4费回合的影响非常大。大哥能解还是要尽量解,因为现在偶萨有风怒的太多,8费的巨人风怒就是16伤,配上别的就是20血了,而奇数贼在那个时候血量往往不会太高。过了4费回合之后,你手上的出牌选择就比较固定了,剩下的要么是高费牌以及配合他们打连击的小牌,要么是冷血冲锋这样的抢血牌,你也没有什么选择了。
冷血能用就用了,这个对局每个费用都比较关键,你让对面掏出2费打个衰变,也可以接受。
这个对局最绝望的就是有些时候萨满会一波上了以及巨人等等好多东西,然后你就会突然死亡,这种时候我们只能含泪下一局了。
令人畏惧的
盗贼(奇数贼,弑君贼):
默认奇数贼,你打奇数贼的起手也能打弑君贼。
打奇数贼就是要互相比胡了,先手我觉得优势较大,锈水海盗能让你的武器变成攻,能解好多东西。内战挺看人品的,特别是有些时候啊,你后手想留一个群体背刺针对对面吧,然后对面4费就下个荆棘帮暴徒,你想留个刺杀花,对面4费就打火羽精灵转刀。后手非常看先手的脸色,你的幸运币往往会因为先手的某张牌不得不交,比如对面上了荆棘帮暴徒,你可能就需要硬币去触发*7连击去强行解。推荐大家留1,3费的生物,后面的时候神抽大牌。刺杀花吃一个三费身材生物就可以了,砰砰太遥远了。没事冷血也贴上,谁先抢下血往往都能赢下。
打弑君贼有点优势,但是奇数贼不能保证稳吃下弑君贼。弑君贼快速上手弑君迅速BUFF然后大哥过牌能赢下这局。这个对局里面洛欧塞布能封魔,非常关键。银色骑手对面难以处理,也很厉害,可以用来贴冷血。但是因为我们默认奇数贼的原因,这些牌我们都不会留下来。没事多出出牌,防止对面爆你的关键牌,这个对局如果你没有冷血或者火车王的加速,不见得能打赢对面。能解场尽量把场解了,特别是对面有吸血刀的时候,他们可能会刀油和我们拼命。对面没用大哥过牌的时候,我们就站场,下一些不能冲锋的生物,这样逼迫对面消失,弑君贼没牌这个对局没法打。过了牌就不要指望对面没有消失了,赶紧上冲锋或者*7吧。
骑士(奇数骑,蛋骑):
蛋骑较少,奇数骑不好打。这个对局奇数贼一定要认真打,不然不好赢。这个对局火羽精灵很厉害,1费下了还能让你4费不会太差,群体背刺和焦油也很厉害,这个对局我们空场打一个群体背刺赢不了,只是慢性死亡。
首先我们要研究对面的起手情况,有个记牌器的话,我们能看到对面起手留了几张牌,起手留的牌无外乎那几个,5费的群体BUFF、3费的上马、作战动员、1费怪/奥秘、通道爬行者这几张,除了BUFF牌之外,剩下的牌几乎都在5费之前打了(如果对面留了夜色镇执法官,往往会在五费打),如果4费结束,起手还有牌没打,那么就是BUFF无疑。
有没有BUFF还是很关键的,这意味着你能不能放手一搏。然后我们起手思路是比较固定的,就是1费牌、荆棘帮暴徒、焦油爬行者、群体背刺,你有火羽精灵可以留一下*7,如果*7不触发连击三费裸下打这个对局强度不够。如果有荆棘帮暴徒或者焦油,先手的话,我们说不定还可以在前期站住,甚至清掉对面的场。而后手即使这样都不够,我们需要4费打出*7或者群体背刺。只要手牌别那么极端(比如还剩下很多1费1血的海盗以及银色骑手),我们就老老实实的解场,如果对面掏出了斩棘刀,那我们的报告肯定解不过来,除了火羽精灵这样的牌吃吃报告,其他生物直接走脸就是了。这个对局就看前面那几张牌能不能摸到,其他的牌都不重要。
蛋骑类似,慢慢解就是了,感觉比奇数骑稍微好打一些,而且猫头鹰也算是稳定有用了。
德鲁伊(各种各样叠甲的德鲁伊):
思路明确的一个对局,我们的抢血速度一定要追上对面的叠甲速度。留牌一定要贪婪,留1费海盗、暴徒、冷血、银色骑手、洛欧塞布。看情况,5费菌菇术士也可以留。火羽精灵1攻太小要换掉,*7你要是害怕脸太黑可以留。前期拼命铺场,反正赖皮也需要6费。银色骑手贴冷血对面极难处理。每个回合都要下逼迫德鲁伊解场的生物。
法师(奥秘法)
和打偶数萨留牌类似,但是相对而言比偶数萨好打多了,这个对局最狠的就是你先手1费下个锈水海盗,三攻刀能解法力浮龙、秘法学家、肯瑞托法师,对面一定会硬币火冲,然后节奏爆炸。对面很可能会有法术反制,而我们几乎没有法术。保护好血量,尽量让对面直伤解场。先手一般来说有1费有个差不多的3费就不好输了。而后手可能会被对面先抢血输掉。这个对局差不多只要前期法师用3费打出一个奥秘,他的节奏就跟不上了。
术士(快乐术,宇宙术)
都差不多,感觉宇宙术更难打,而且每个人都有自己的构筑,尤其是有些恩佐斯体系的又带奶瓶又淤泥。起手要拼要贪,输出不够的生物别留,防住亵渎就好(这个牌海盗很多,没有船长,而火羽精灵是二血,给对面凑亵渎),别的也管不了太多,高弗雷防不住。算好伤害,要是能抽到沉默,研究好了再打,越往后的生物沉默价值越大。
牧师(大哥牧)
看人品了,这个对局只能抢死对手,*7起手最好都不要留,吃极恶之咒。起手就要1费海盗、银色骑手、冷血、荆棘帮暴徒、洛欧塞布就够了,前面能贴冷血就贴,对面不会留灭的。洛欧塞布能早下就早下,早下对面就得空过一回合。
猎人(法术猎)
类似大哥牧,但是猎人前期很难缠,而且还有四狼作为第二赢牌点。起手类似,但是后手你可以留一个刺杀花这样万一对面准时巴内斯你也不怕。奥秘前期能破就尽量破了,不要被吓大,爆炸陷阱总是要吃的,中期想想如果有群体背刺可以用这些小生物一起解四狼上警,说不定人家是一个豹子戏法呢?注意有人会带捕熊陷阱。银色骑手贴冷血很强,如果对面没有蜡烛弓,很难处理。
战士(???)
讲真,这两个月我就碰见了一个无限战,然后对面苟活到了9费,感觉苟住了,然后我10费一波对面解不了,上了个傻龙,然后傻龙自杀就挺不住了。
总的而言,就是这么几个注意事项:
1.火羽精灵除了打骑士,1费下不够凶,我们都尽量不要把它作为1费的一个选项,我们要海盗。
2.打慢速套牌要找洛欧塞布,银色骑手贴冷血是大杀器,对面不好处理。
3.荆棘帮暴徒非常厉害,什么时候都可以留。
4.打骑士无论先后手都要留黑铁潜藏者,打萨满后手推荐留一个邪脊吞噬者。
说句内心话,我感觉奇数贼不是一个特别能胡的职业,天胡起手也就是一费海盗,二费转刀,三费荆棘帮暴徒,这个胡起来也不算特别强。想想大哥牧一旦胡起来,那真是令人绝望,哪怕奥秘法这样的卡组,顺起来疯狂挂奥秘,然后下55,你也吃不住。对面一旦太胡,奇数贼完全没有还手的能力,这上面所有的对局中,除了战士只打了一局,其他所有对局感觉都输过。但是奇数贼胜在稳定。就像一条线一样,你如果胡过了我,那你带走这一胜,如果没有那这一胜我就拿走了。